2014/02/14(金)伝言ゲーム
15時にお客さんの総務から帰宅指示→それを受けて16時半にお客さんの担当者から帰宅指示→それを受けて18時にチームリーダーから帰宅指示という流れだったため、雪が強くなってからの帰宅となりました。膝をかばって雪道を歩いたせいか、膝だけではなく腰まで痛いですw
昼ごろの予報では夜は雨になるということでしたが、どうやらそんなこともなさそうで、止んだあとの雪かきが大変そうです。なんか先週も同じようなことを言った気がしますがw
明日は膝を診てもらいに病院に行きたかったのですが、病院が開いている午前中は雨雪が降り続くそうなので、残念ながら大人しくしているしかなさそうです。このところQMAのをやるモチベーションはあるのに身動きが取れなくてもどかしいですが、無理をしてまでやるようなことではないですしね。その代わり、モチベーションが高いうちに問題整理でもやっておきましょうかね。
2012/12/20(木)大谷の二刀流と野球ゲーム
2012/08/18(土)5連勝で1ゲーム差追走
【埼玉西武 vs 東北楽天 第15回戦】 (2012年8月18日:西武ドーム) 東北楽天 1 0 0 0 0 0 4 0 0 5 埼玉西武 0 0 1 3 0 2 0 0 x 6 [勝] 石井 8勝4敗0S [S] 涌井 1勝3敗15S [敗] ヒメネス 5勝10敗0S [本塁打] 1回表 枡田 4号 ソロ (石井) 3回裏 浅村 2号 ソロ (ヒメネス) 4回裏 中村 18号 ソロ (ヒメネス) 7回表 松井 5号 3ラン (岡本篤)
ライオンズ先発の石井は、初回に簡単に2アウトを取った後、枡田のホームランで1点を失いました。このところの課題だった立ち上がりにまた失点してしまった石井ですが、それ以降は立ち直って3回から6回までは振り逃げで一人出しただけのノーヒットピッチングを続けます。
ライオンズは3回に浅村のホームランで同点に追いつくと、4回に中村のホームラン、炭谷の2点タイムリーで3点を勝ち越し。6回には秋山の2点タイムリーで追加点を上げ、これは楽勝ペースかと思ったのですが……。
失点したあとはいいピッチングだった石井ですが、中島、牧田に連打を浴びたところで降板。2番手はこのところいいピッチングの続いていた岡本篤でしたが、鉄平の内野ゴロの間に1点を失うと、松井に一発を浴びてあっという間に1点差。試合が分からなくなりました。
結局、5点差のままであれば出番がなかったであろうウィリアムス、長田、涌井をつぎ込んで1点差をなんとか逃げ切り。これで引き分けを挟んで5連勝となりました。
しかし、勝ちパターンの3人が連投になってしまったのも痛かったですが、途中から退いた中島の状態も心配です。試合後の情報によれば腰の状態が悪いとのことだったんですが……。
2012/04/01(日)打たれすぎるカードゲーム
CMでもおなじみの、打たれすぎるカードゲーム「炎上オレベロス」に新しい選手とスキルが追加されました。あなたもぜひゲットして、戦いを有利に進めてください。
新選手
2012年4月1日のバージョンアップで、下記の2選手が追加されます。
ID | ランク | 名称 | 所持スキル |
---|---|---|---|
L-50 | SR | GON-JA | オープン戦好投 |
B-00 | R | YURU-SAN | FA加入 |
新スキル
2012年4月1日のバージョンアップで、下記の2つのスキルが追加されます。
名称 | 効果 |
---|---|
オープン戦好投 | 大事な場面で起用されやすくなります。見事炎上すれば大きな祭りになることでしょう。 |
FA加入 | 一流選手の証です。多少調子が悪くても起用されるので、炎上のチャンスは増えるはずです。 |
「炎上オレベロス」とは
「炎上オレベロス」は、プロ野球界を舞台としたシミュレーションRPGです。プレイヤーは、チームを超えた投手陣「俺達」に所属するピッチャーとして、2ちゃんねる実況スレのさらなる繁栄という使命のもと、様々な炎上を繰り広げます。
シーズンの途中で出会うのは、ハイクオリティなグラフィックで表現された個性豊かな仲間たち。自分だけの投手陣を作り、戦友と協力しながら試合をぶち壊したり、先発の勝ち星を消したりしながら最強の俺達を目指します!
「炎上オレベロス」の歴史に名を刻み、新たな祭りを始めましょう!
プレイ方法
まずは落ち着いてカレンダーを見てください。
2012/02/05(日)ソーシャルゲームの運用
大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~(1/4):CodeZine
http://codezine.jp/article/detail/6336
私はソーシャルゲームそのものはあまり興味がないのですが、それを提供する仕組みや負荷分散には興味津々で、こういう記事は読んでいてとても楽しいです。ドラゴンコレクションではパブリッククラウドを使って構築しているんですね。私はこの辺りの知識がまったくないのですが、他のソーシャルゲームもこういう構成なんでしょうか。確かに、アクセス数が急激に変化しやすいという意味では、確かにスケールアウトがしやすいクラウドを利用するのは理にかなっていると思います。
ところで、コナミさんはこの技術をe-AMUSEMENT GATEにも応用して、もっと快適にアクセスできるようにしていただけないでしょうか。