2012/12/20(木)大谷の二刀流と野球ゲーム

2012/12/20 23:50
コナミさんお疲れ様です! [大谷二刀流でゲーム業界パニック - ドラフト会議2012ニュース : nikkansports.com](http://www.nikkansports.com/baseball/professional/draft/2012/news/p-bb-tp0-20121220-1061885.html) 能力値だけの話であれば、現状でもピッチャーの打撃能力を個別で持っているゲームは多いですし、そこまで問題になることはないでしょう。ただ、ピッチャーとして投げたあとの試合でその疲れが野手能力にどこまで影響するのか、そういうところまできっちりシミュレートできているゲームはあまりないと思います。そもそも、シミュレートする対象が存在しなかったのですから仕方がないことではありますが。 ちなみにベスプレ厨の俺としては二刀流の再現が不可能なので涙目なのですが、そもそもベスプレは球速至上主義なので牧田が再現できなかったり、バントと巧打が同一パラメータなので細川が再現できなかったりと、野球の常識が80年代で止まっている感もあるので黙っておくことにします。

2012/08/18(土)5連勝で1ゲーム差追走

2012/08/18 23:19
【埼玉西武 vs 東北楽天 第15回戦】
(2012年8月18日:西武ドーム)
 
東北楽天  1 0 0  0 0 0  4 0 0  5
埼玉西武  0 0 1  3 0 2  0 0 x  6
 
[勝] 石井   8勝4敗0S
[S] 涌井   1勝3敗15S
[敗] ヒメネス 5勝10敗0S
 
[本塁打]
1回表 枡田  4号 ソロ  (石井)
3回裏 浅村  2号 ソロ  (ヒメネス)
4回裏 中村 18号 ソロ  (ヒメネス)
7回表 松井  5号 3ラン (岡本篤)

ライオンズ先発の石井は、初回に簡単に2アウトを取った後、枡田のホームランで1点を失いました。このところの課題だった立ち上がりにまた失点してしまった石井ですが、それ以降は立ち直って3回から6回までは振り逃げで一人出しただけのノーヒットピッチングを続けます。

ライオンズは3回に浅村のホームランで同点に追いつくと、4回に中村のホームラン、炭谷の2点タイムリーで3点を勝ち越し。6回には秋山の2点タイムリーで追加点を上げ、これは楽勝ペースかと思ったのですが……。

失点したあとはいいピッチングだった石井ですが、中島、牧田に連打を浴びたところで降板。2番手はこのところいいピッチングの続いていた岡本篤でしたが、鉄平の内野ゴロの間に1点を失うと、松井に一発を浴びてあっという間に1点差。試合が分からなくなりました。

結局、5点差のままであれば出番がなかったであろうウィリアムス、長田、涌井をつぎ込んで1点差をなんとか逃げ切り。これで引き分けを挟んで5連勝となりました。

しかし、勝ちパターンの3人が連投になってしまったのも痛かったですが、途中から退いた中島の状態も心配です。試合後の情報によれば腰の状態が悪いとのことだったんですが……。

2012/04/01(日)打たれすぎるカードゲーム

2012/04/01 0:00

CMでもおなじみの、打たれすぎるカードゲーム「炎上オレベロス」に新しい選手とスキルが追加されました。あなたもぜひゲットして、戦いを有利に進めてください。

新選手

2012年4月1日のバージョンアップで、下記の2選手が追加されます。

ID ランク 名称 所持スキル
L-50 SR GON-JA オープン戦好投
B-00 R YURU-SAN FA加入

新スキル

2012年4月1日のバージョンアップで、下記の2つのスキルが追加されます。

名称 効果
オープン戦好投 大事な場面で起用されやすくなります。見事炎上すれば大きな祭りになることでしょう。
FA加入 一流選手の証です。多少調子が悪くても起用されるので、炎上のチャンスは増えるはずです。

「炎上オレベロス」とは

「炎上オレベロス」は、プロ野球界を舞台としたシミュレーションRPGです。プレイヤーは、チームを超えた投手陣「俺達」に所属するピッチャーとして、2ちゃんねる実況スレのさらなる繁栄という使命のもと、様々な炎上を繰り広げます。

シーズンの途中で出会うのは、ハイクオリティなグラフィックで表現された個性豊かな仲間たち。自分だけの投手陣を作り、戦友と協力しながら試合をぶち壊したり、先発の勝ち星を消したりしながら最強の俺達を目指します!

「炎上オレベロス」の歴史に名を刻み、新たな祭りを始めましょう!

プレイ方法

まずは落ち着いてカレンダーを見てください。

2012/02/05(日)ソーシャルゲームの運用

2012/02/05 22:08

大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~(1/4):CodeZine
http://codezine.jp/article/detail/6336

私はソーシャルゲームそのものはあまり興味がないのですが、それを提供する仕組みや負荷分散には興味津々で、こういう記事は読んでいてとても楽しいです。ドラゴンコレクションではパブリッククラウドを使って構築しているんですね。私はこの辺りの知識がまったくないのですが、他のソーシャルゲームもこういう構成なんでしょうか。確かに、アクセス数が急激に変化しやすいという意味では、確かにスケールアウトがしやすいクラウドを利用するのは理にかなっていると思います。

ところで、コナミさんはこの技術をe-AMUSEMENT GATEにも応用して、もっと快適にアクセスできるようにしていただけないでしょうか